Catherine und die Psyche

Auch wenn Cover und Aufmachung des Spiels etwas anderes vermuten lassen, handelt es sich bei Catherine um ein hochmoralisches, als auch ein psychologisch durchaus komplexes Adventure. Wagen wir einen näheren Blick, warum das so ist:

Das Spiel mit den Stimmen

Unser Spielcharakter, der junge Mann Vince, durchlebt in dieser Geschichte eine für ihn äußerst herausfordernde Lebenskrise im Wechselbad der Zuwendungen zwischen seiner festen Freundin Katherine und seiner Affäre Catherine.

Ständig muss er die Enthüllung seiner Beziehung mit der Einen gegenüber der Anderen fürchten. Kein Wunder, dass es Catherine ein Leichtes ist, Elemente der Schizophrenie in die Story einzuweben. Ein beliebtes Mittel ist dabei das Hören von mysteriösen Stimmen, die keiner körperlichen Entität zugehörig scheinen.

So auch hier: Eine ständig wiederkehrende Stimme ist in Vince‘ Albträumen diejenige, der er im Beichtstuhl am Ende eines Levelabschnittes moralische Fragen beantwortet. Zum Ende des Spiels hin gibt die Stimme zwar Hinweise auf ihre Identität, aber der Träger oder die Trägerin der Stimme ist nie zu sehen und man könnte ebenso gut meinen, Vince handle hier mit sich selbst jene moralischen Fragen aus, die für seine Entscheidungsfindung in der realen Welt von Belang sind. Auch im „Diesseits“ spricht unser Held in für ihn kniffligen Situationen mit seiner inneren Stimme.

Leicht zu übersehen, bzw. -hören, ist indes die Stimme des, als selbstverständlich hingenommenen Erklärers in den Jump-‘n‘-Run-Passagen der Traumwelt. Deutet man diese Welt als erweiterte Realität von Vince‘ Psyche, könnte man zu der Auffassung kommen, dass sich Vince hiermit selbst die instinktiv richtigen Anweisungen zum Handeln und Überleben im Traum gibt.

Spiegelnde Traumwelt

Folgt man dieser psychoanalytischen Traumdeutung, findet man viele einleuchtende Parallelen zwischen Traum und Realität (auch wenn die Grenzen bis zuletzt verschwommen bleiben mögen). Ein großer Teil dessen, was Vince allabendlich in seinem Stammlokal Stray Sheep umgibt, findet sich ähnlich in seinen Albträumen wieder.

Der grundsätzlich gleiche Aufbau aller Traumabschnitte, das Erklimmen eines Turms aus Blöcken ist derselbe wie das Spielprinzip des Arcade-Games Rapunzel, welches im Stray Sheep steht und auch von Vince gespielt werden kann. Fast alle männlichen Gäste, die Vince im Lokal unterkommen, haben letztlich auch ihren Auftritt in Vince‘ Träumen und, nicht zu vergessen, erscheinen sie dort allesamt als ‚Stray Sheep‘: als streunende Schafe.

Umgekehrt widerfahren Vince auf der Bartoilette jeden Abend Visionen, die Hinweise auf den Bossgegner der kommenden Nacht geben. Unter anderem sind dies Horrorversionen eines Babys oder auch seiner festen Freundin Katherine in einem Brautkleid. Die Endgegner in seinen Träumen sind Manifestationen seiner größten Ängste, u.a. Bindungsängste, mit denen er sich gleichzeitig tagsüber auseinandersetzen muss, wie z.B. vor einer Heirat oder einem gemeinsamen Kind mit Katherine.

Wir alle sind Vince

Catherine kann deshalb eine so immersive Spielerfahrung sein, weil viele – nicht nur männliche, sondern auch weibliche Spieler – sich in solche psychologischen Vorgänge gut hineinversetzen können. Auch wir können im Traum die vielen Realitäten, die uns umgeben, oft nicht mehr auseinanderhalten und projizieren in den abstrusesten Traum eine gewisse Wirklichkeitsmöglichkeit.

Auch die klassischen Albtraumstrukturen, mit denen Catherine spielt, laden die Spielenden mit simplen Mitteln ins Mitfiebern ein. Nach oben klettern ist gut, bedeutet Überleben, bedeutet den – graphisch mit Wolken, Engeln, Beichtstuhl, Glocke und Pforte – sehr explizit dargestellten Himmel. Unter dem Zeitdruck, unter dem der Spieler oder die Spielerin steht, kommt es einem so vor, als müsste man Vince mit allen Mitteln an die Wasseroberfläche schwimmen lassen, damit er wieder atmen kann und man selbst im letzten Moment das eigene Erfolgserlebnis hat. Nach unten zu fallen bedeutet hingegen nicht einfach das Erwachen aus dem Traum, sondern schlicht Hölle und Tod. So beginnt man mit dem Kraxeln in Friedhof und Folterkammer und findet die Erlösung schließlich im Himmel selbst.

Mit einem anderen Mittel zu Beginn des Spiels, will Catherine das zockende Subjekt seiner selbst in dieser Geschichte ebenfalls bewusstmachen. Bevor Vince‘ Story überhaupt beginnt, wird sie einem Framing durch den Charakter Trisha unterzogen. So wird die Geschichte als fiktionale TV-Serie in der Reihe Golden Playhouse eingeführt und immer wieder als solche gekennzeichnet. So wird der/die SpielerIn zwar immer wieder aus der Story herausgeholt, aber gleichzeitig auch ein spezieller Realitätsbezug zu einem selbst etabliert. Was, wenn auch unsere eigene Realität nur Teil eines solchen Frames ist?

Die (männliche) Psyche – so simpel?

Schließlich spielt Catherine auch mit der weit verbreiteten Auffassung einer angeblich sehr simplen (Sexual-)Psychologie des Menschen, vor allem der des Mannes. Auf den ersten Blick erscheint alles wie eine sehr einfache, schwarz-weiß gestrickte Story. Vince muss sich im Prinzip nur zwischen dem Guten, der Beziehung mit Freundin Katherine, und dem Bösen, der Affäre mit Catherine, entscheiden. Das Spiel versucht uns aber zu zeigen, dass es so leicht nicht sein kann, Vince einfach als Hormongesteuerten zu verstehen.

In der Tat präsentiert uns das Adventure im Grunde die gesamte Geschichte und die Entscheidungen, die man treffen kann, die moralischen Fragen, die man Catherine/Katherine/der Stimme im Beichtstuhl beantworten muss im Grunde in schlichten Gegensatzlogiken. Es gibt immer zwei Antwortmöglichkeiten. Das „Moral-o-Meter“, das sich jedes Mal neu einpendelt, präsentiert uns an seinen zwei Enden ein Engelchen und ein Teufelchen. Es wird sich jedoch davor gehütet, diese Gegensätze einfach „Gut“ und „Böse“ zu nennen.

Stattdessen wird viel eher von „Ordnung“ und „Chaos“ gesprochen. Und wer mag schon von sich selbst behaupten, neben Stabilität im Leben nicht auch ab und an etwas impulsgeleitete Freizügigkeit zu schätzen? So wird in Catherine aus dem Schwarz-Weiß ein Grau-in-Grau. Aus der festen Freundin wird aus einem anderen Blickwinkel eine Beziehungspolizistin, die Vince keinen Raum zum eigenen Willen und keine Luft zum Atmen lässt. Aus der Affäre kann so eine legitime Erlöserin aus diesem tyrannischen Regime werden. Und aus zwei verfolgbaren Prinzipien werden acht mögliche Spielenden, je nachdem in welcher moralischen Grauzone der Skala man sich letztlich befindet.

Liebe als Entscheidungsprozess

Der psychologisch entscheidende Kern ist hier nicht, wie man sich entscheidet, sondern die Masse der Entscheidungen selbst. Es ist der Zwang zur Entscheidung, der charakteristisch ist für Vince‘ Generation, für seine frühe Midlife-Crisis oder eher sein spätes Coming-of-Age. Die Entscheidung selbst ist nicht wichtig. Die Gesellschaft und die meisten Charaktere im Spiel mögen auf Anhieb den Weg des Seitensprungs verurteilen, aber das Spiel selbst verurteilt nicht, alle Wege sind gleichberechtigt.

Es gibt einem nur zu verstehen, dass die Liebe, wie vieles im Leben, ein Arbeitsprozess ist. Sei es die Geschichte eines letztlich treuen Freundes, der die Beziehung auch durch die Untiefen einer geheimen Liebschaft zu navigieren vermag oder der Mann, der nach langem Überlegen doch schließlich lieber auf seine eigenen Freiheiten, als auf die Zwänge einer Beziehung baut. Die Message ist, dass wir zwangsläufig mit vielen Entscheidungen konfrontiert werden, aber dass wir diese definitiv treffen müssen.

Denn, so wird es uns als die wahre Seuche, vor allem unter jungen Männern, gezeigt: Dem wahren Untergang sind die geweiht, die sich nicht entscheiden. Sei es in der Realität zwischen zwei Lebenswegen oder, ob wir im Traum diesen einen Block aus dem Turm ziehen sollten oder nicht.

© Robin Laumeyer // Wintersemester 2017/2018